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Livre 1 |
LES CONTES ROUGES DU CHAT PERCHE
Résumé
Delphine et Marinette jouent sagement dans la cuisine de la ferme. Mais une bêtise est si vite arrivée... Vont-elles se faire envoyer chez la méchante tante Mélina à la barbe qui pique ? Les fillettes ont heureusement de bons amis : le cochon qui enfile une fausse barbe pour jouer les détectives, le chien, fidèle et courageux, l'écureuil et le sanglier, qui se mettent à l'arithmétique... Quant au canard et au chat, ils n'ont pas leur pareil pour détourner les soupçons des parents...
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AYME MARCEL |
1987 |
CONTE / MYTHE / FABLE |
2622 |
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Livre 1 |
LE CHÂTEAU DE DRACULA
Résumé
Un jeune et intrépide clerc de notaire, Jonathan Harker, s'introduit dans une sinistre forteresse perdue au fin fond de la Transylvanie, dans laquelle le comte Dracula passe ses nuits à s'abreuver du sang des innocents qu'il égorge. Harker survivra-t-il aux pièges machiavéliques que lui tend un ennemi vieux de plusieurs siècles?
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1987 |
LIVRE-JEU ADO |
367 |
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Livre 1 |
LA FORÊT ENCHANTÉE (SAINT NÉPOMUCÈNE ET LE SAVETIER) |
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DUMAS ALEXANDRE |
1986 |
CONTE / MYTHE / FABLE |
212 |
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Livre 1 |
COKE EN STOCK |
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HERGE |
1986 |
BD JEUNE |
3633 |
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Livre 1 |
LES COUSINS DALTON (LUCKY LUKE (12)) |
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MORRIS |
1986 |
BD JEUNE |
551 |
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Livre 1 |
LE MANOIR DE L'ENFER
Résumé
Vous avez fait la plus grande erreur de votre vie en vous réfugiant dans le Manoir de l'Enfer. La terrible tempête qui fait rage au-dehors ne représente qu'un bien faible danger, comparée aux terrifiantes aventures qui vous attendent à l'intérieur de cette demeure maléfique. Qui peut dire combien de voyageur s malchanceux, cherchant comme vous un abri, ont péri dans les murs du Manoir du Comte de Brume ? Sachez que la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence... si toutefois vous vivez assez longtemps pour en garder mémoire. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance...
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JACKSON STEVE |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
113 |
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Livre 1 |
TERREUR HORS DU TEMPS
Résumé
Au seuil des Portes Interdites, une nouvelle dimension va s'ouvrir à vous, encore inexplorée. Là, à la frontière de l'Espace et du Temps, se déroulent d'effroyables combats dont l'issue, si elle était fatale, mettrait un terme à l'existence des hommes. Un vol mystérieux, commis dans un «cottage» du Kent, va vous mener vers d'impénétrables secrets enfouis sous les sables de la lointaine Égypte.
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BAILEY CLIVE |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
128 |
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Livre 1 |
LE TALISMAN DE LA MORT
Résumé
Le Monde d'Orbus, autrefois paisible, se trouve confronté à un terrible danger. Des forces maléfiques sont à l'œuvre pour tenter de le soumettre à l'effroyable pouvoir du Démon, et VOUS seul pouvez empêcher que la catastrophe ne survienne. Vous aurez pour mission de détruire le Talisman de la Mort avant que les serviteurs du Prince de l'Ombre ne vous anéantissent. Mais prenez garde, car le temps vous est compté...
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SMITH MARK |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
163 |
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Livre 1 |
MARTINE A PERDU SON CHIEN |
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DELAHAYE GILBERT |
1986 |
ALBUM JEUNESSE |
1551 |
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Livre 1 |
L'ODYSSÉE D'ALTHÉOS
Résumé
Vous êtes Althéos le Vengeur et vous avez réussi à survivre aux pièges redoutables de la Crète et à vaincre le cruel Minotaure. Vous faites route maintenant, en héros triomphateur, vers Trézène, votre patrie.
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PARKER PHILIP |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
193 |
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Livre 1 |
LE VOYAGE DE L'EFFROI
Résumé
Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique ; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref, vous seul pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c'est que Merlin - comme chacun le sait - est souvent distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmi tous les héros et les monstres de la Grèce antique ?
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
450 |
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Livre 1 |
AU ROYAUME DE L'ÉPOUVANTE
Résumé
La révolte gronde à Avalon : Excalibur, la légendaire épée du roi Arthur, symbole de son pouvoir, a disparu. Vous seul pouvez la retrouver. Car il n'est pas d'autre héros qui oserait affronter les terribles dangers du royaume de l'épouvante, combattre les Borfax, déjouer les pièges de la ville de Scroghollow. Heureusement, Merlin est là pour vous aider...
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
210 |
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Livre 1 |
LES PORTES DE L'AU-DELÀ
Résumé
Le royaume d'Avalon vit des heures sombres. En effet, les portes du sinistre royaume des morts se sont ouvertes, livrant passage à d'épouvantables monstres et autres fléaux encore plus effroyables. C'est vous qui avez été choisi par le roi Arthur pour mener à bien cette périlleuse mission : refermer les portes de l'Au-Delà.
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
240 |
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Livre 1 |
LA VENGEANCE D'ALTHÉOS
Résumé
Terrassé par traîtrise dans le funeste labyrinthe du roi Minos, Thésée, votre noble frère, est mort en héros. Du royaume d'Hadès, le royaume des morts, les mânes de vos ancêtres réclament vengeance et dépêchent Hermès pour vous presser d'entreprendre cette mission.
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PARKER PHILIP |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
208 |
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Livre 1 |
LE LABYRINTHE DU ROI MINOS
Résumé
Votre quête généreuse pour venger l'odieux assassinat de votre noble frère Thésée vous conduit sur les côtes découpées de la fière et sauvage île de Crète.
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PARKER PHILIP |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
211 |
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Livre 1 |
LE TOMBEAU DES MALÉFICES
Résumé
Merlin que la soif de l'or a rendu à moitié fou, vous a confié une mission : aller récupérer de l'argent qu'on lui doit depuis trop longtemps. Bien qu'il ait affirmé que tout se passerait très bien, vous n'en êtes pas tout à fait convaincu. Et vos craintes sont confirmées lorsque vous pénétrez dans les galeries sombres et poussiéreuses du tombeau des maléfices...
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
309 |
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Livre 1 |
L'HORREUR DANS LA VALLÉE
Résumé
Un message désespéré d'un de vos vieux amis vous supplie de vous rendre sans tarder au nord du pays de Galles. Dans cette contrée, les vivants sont la proie des morts ; les galeries d'une mine désaffectée sont hantées par d'innombrables entités et, dans le village proche, des forces maléfiques ont privé les habitants de leur âme et de leur volonté. Une très ancienne prophétie est sur le point de se réaliser...
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BAILEY IAN |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
201 |
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Livre 1 |
LE TEMPS DE LA MALÉDICTION
Résumé
La malédiction règne à Camelot! L'or rouille et le soleil lui-même semble rongé de moisissures, les vêtements pourrissent et tombent en lambeaux. Le roi Arthur et ses chevaliers impuissants restent claquemurés dans les salles humides de ce qui fut autrefois le fier château de Camelot. Seul un héros d'un courage, d'une force, d'une intelligence, d'une chance et d'une beauté presque inconcevables peut découvrir la cause du désastre qui s'est abattu sur Avalon. En d'autres termes, on a cruellement besoin de vous.
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
243 |
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Livre 1 |
L'ULTIME COMBAT DE LA HORDE
Résumé
La mort tragique du roi Voltar a bouleversé le royaume du Harn. Loup Ardent, au conseil de Régence, comprend qu'un terme vient d'être mis à dix années de paix et que la horde des Démons a repris son oeuvre de destruction.
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
416 |
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Livre 1 |
LES MAÎTRES DU MAL
Résumé
La Horde des Démons a été exterminée. Cependant, le Harn n'en connaît pas pour autant la tranquillité. En effet, des personnages, parmi les plus importants du royaume, disparaissent mystérieusement. Trop occupé par les préparatifs de son mariage, Loup Ardent ne s'en inquiète pas, jusqu'au jour où sa jeune femme disparaît à son tour.
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
583 |