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Livre 1 |
LA CITÉ DES VOLEURS
Résumé
La Terreur s'est abattue sur la ville de Silverton depuis que Zanbar Bone et ses Chiens de Lune, assoiffés de sang, y exercent leurs méfaits. Les paisibles marchands de la cité ont besoin d'aide et c'est VOUS, l'aventurier intrépide, qu'ils vont appeler à la rescousse. Votre mission vous conduira au long des rues sombres et sinueuses du Port-du-Sable-Noir où les créatures de la nuit guettent dans l'ombre le voyageur imprudent. Et si vous parvenez à traverser la ville, vous devrez alors affronter l'infâme Zanbar Bone lui-même, retranché dans sa place forte...
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LIVINGSTONE JAN |
1985 |
LIVRE-JEU ADO |
66 |
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Livre 1 |
LE MANOIR DE L'ENFER
Résumé
Vous avez fait la plus grande erreur de votre vie en vous réfugiant dans le Manoir de l'Enfer. La terrible tempête qui fait rage au-dehors ne représente qu'un bien faible danger, comparée aux terrifiantes aventures qui vous attendent à l'intérieur de cette demeure maléfique. Qui peut dire combien de voyageur s malchanceux, cherchant comme vous un abri, ont péri dans les murs du Manoir du Comte de Brume ? Sachez que la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence... si toutefois vous vivez assez longtemps pour en garder mémoire. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance...
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JACKSON STEVE |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
39 |
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Livre 1 |
TERREUR HORS DU TEMPS
Résumé
Au seuil des Portes Interdites, une nouvelle dimension va s'ouvrir à vous, encore inexplorée. Là, à la frontière de l'Espace et du Temps, se déroulent d'effroyables combats dont l'issue, si elle était fatale, mettrait un terme à l'existence des hommes. Un vol mystérieux, commis dans un «cottage» du Kent, va vous mener vers d'impénétrables secrets enfouis sous les sables de la lointaine Égypte.
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BAILEY CLIVE |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
53 |
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Livre 1 |
L'ANTRE DES DRAGONS
Résumé
Un énorme Dragon sanguinaire écume le Royaume d'Avalon, suscitant la terreur et semant la ruine sur son passage. Les courageux chevaliers de la Table Ronde sont impuissants face aux pouvoirs du monstre dont la rage destructrice menace, à Camelot même, la cour du roi Arthur. VOUS êtes seul capable de libérer le peuple de cette calamité. Et vous devrez partir à la recherche du cruel reptile, qu'il vous affronter au cœur même de son antre infernal. Mais savez-vous que jusqu'à aujourd'hui personne n'est revenu vivant de l'Antre des Dragons ?...
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1985 |
LIVRE-JEU ADO |
317 |
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Livre 1 |
MEURTRE AU CLUB DIOGÈNE
Résumé
Au Club Diogène, dont un des membres éminents n'est autre que Microft Holmes, le frère de Sherlock Holmes, le colonel Sylvester a été empoisonné. Et le crime a eu lieu dans l'enceinte du club. A vous de découvrir le coupable.
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LIENTZ GERALD |
1991 |
LIVRE-JEU ADO |
47 |
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Livre 1 |
LE TALISMAN DE LA MORT
Résumé
Le Monde d'Orbus, autrefois paisible, se trouve confronté à un terrible danger. Des forces maléfiques sont à l'œuvre pour tenter de le soumettre à l'effroyable pouvoir du Démon, et VOUS seul pouvez empêcher que la catastrophe ne survienne. Vous aurez pour mission de détruire le Talisman de la Mort avant que les serviteurs du Prince de l'Ombre ne vous anéantissent. Mais prenez garde, car le temps vous est compté...
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SMITH MARK |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
49 |
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Livre 1 |
L'ODYSSÉE D'ALTHÉOS
Résumé
Vous êtes Althéos le Vengeur et vous avez réussi à survivre aux pièges redoutables de la Crète et à vaincre le cruel Minotaure. Vous faites route maintenant, en héros triomphateur, vers Trézène, votre patrie.
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PARKER PHILIP |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
68 |
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Livre 1 |
LE VOYAGE DE L'EFFROI
Résumé
Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique ; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref, vous seul pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c'est que Merlin - comme chacun le sait - est souvent distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmi tous les héros et les monstres de la Grèce antique ?
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
234 |
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Livre 1 |
FRANKENSTEIN LE MAUDIT
Résumé
Le monstre du baron Viktor Frankenstein, une hideuse créature fabriquée à partir de cadavres humains, s'est échappé du souterrain où son maître le retenait prisonnier. Il erre à présent dans les vastes déserts de l'Arctique qu'il a réussi à atteindre en s'embarquant sur un navire. Une lutte sans merci s'engage alors entre le monstre épris de liberté et le savant fou qui s'est promis de rattraper et d'abattre l'être terrifiant qu'il a créé.
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BRENANN JAMES HERBERT |
1987 |
LIVRE-JEU ADO |
216 |
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Livre 1 |
LE CHÂTEAU DES TÉNÈBRES
Résumé
Le roi Arthur est inquiet. Le légendaire royaume d'Avalon vit dans la terreur de redoutables dragons et de sorciers aux pouvoirs maléfiques. Vous pouvez mener à bien la plus périlleuse des missions : pénétrer dans le Château des Ténèbres, la forteresse enchantée du terrible sorcier Ansalom, et délivrer l'épouse du roi, la reine Guenièvre, qu'il retient prisonnière.
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1985 |
LIVRE-JEU ADO |
262 |
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Livre 1 |
LES SEPT SERPENTS
Résumé
Sorcellerie! Quatre volumes, quatre aventures dont VOUS êtes le héros, qui peuvent être jouées séparément ou comme les quatre épisodes d'une grande épopée. En vous lançant dans l'aventure de «Sorcellerie!», vous allez partir à la conquête de la Couronne des Rois. Un voyage qui vous mènera d'Analand, votre patrie, jusqu'à l'inquiétante forteresse de Mampang. Vous pourrez choisir d'être un simple Guerrier. Mais vous pourrez également choisir d'être un Sorcier. Vous serez alors initié à la magie et à ses sortilèges, révélés dans le Livre des Formules Magiques, en fin de volume. Pour pousuivre votre mission, vous devrez traverser les Terres de Fins Fonds réputées infranchissables et parsemées de multiples dangers. Mais surtout, vous allez devoir affronter les Sept Serpents, sept créatures diaboliques envoyées par l'Archimage de Mampang.
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JACKSON STEVE |
1985 |
LIVRE-JEU ADO |
153 |
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Livre 1 |
AU ROYAUME DE L'ÉPOUVANTE
Résumé
La révolte gronde à Avalon : Excalibur, la légendaire épée du roi Arthur, symbole de son pouvoir, a disparu. Vous seul pouvez la retrouver. Car il n'est pas d'autre héros qui oserait affronter les terribles dangers du royaume de l'épouvante, combattre les Borfax, déjouer les pièges de la ville de Scroghollow. Heureusement, Merlin est là pour vous aider...
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
104 |
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Livre 1 |
LES PORTES DE L'AU-DELÀ
Résumé
Le royaume d'Avalon vit des heures sombres. En effet, les portes du sinistre royaume des morts se sont ouvertes, livrant passage à d'épouvantables monstres et autres fléaux encore plus effroyables. C'est vous qui avez été choisi par le roi Arthur pour mener à bien cette périlleuse mission : refermer les portes de l'Au-Delà.
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
134 |
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Livre 1 |
LA VENGEANCE D'ALTHÉOS
Résumé
Terrassé par traîtrise dans le funeste labyrinthe du roi Minos, Thésée, votre noble frère, est mort en héros. Du royaume d'Hadès, le royaume des morts, les mânes de vos ancêtres réclament vengeance et dépêchent Hermès pour vous presser d'entreprendre cette mission.
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PARKER PHILIP |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
84 |
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Livre 1 |
LE LABYRINTHE DU ROI MINOS
Résumé
Votre quête généreuse pour venger l'odieux assassinat de votre noble frère Thésée vous conduit sur les côtes découpées de la fière et sauvage île de Crète.
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PARKER PHILIP |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
93 |
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Livre 1 |
LE MAÎTRE CHANTEUR D'APPLEDORE
Résumé
L'un des hommes d'affaires les plus influents de Londres, Charles A. Milverton, a été retrouvé dans le bureau de son élégante villa d'Appledore Towers, le corps criblé de balles de revolver. A vous de mener l'enquête
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LIENTZ GERALD |
1991 |
LIVRE-JEU ADO |
100 |
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Livre 1 |
LA LÉGION DES MORTS
Résumé
Cette fois, Pip, c'est la légion des morts que vous allez devoir affronter. Une effroyable cohorte de squelettes, de vampires, de créatures de toutes sortes qui, après avoir ravagé l'Écosse, se dirigent vers Avalon. Et ne comptez pas trop sur Merlin pour vous aider.
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1987 |
LIVRE-JEU ADO |
204 |
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Livre 1 |
LE TOMBEAU DES MALÉFICES
Résumé
Merlin que la soif de l'or a rendu à moitié fou, vous a confié une mission : aller récupérer de l'argent qu'on lui doit depuis trop longtemps. Bien qu'il ait affirmé que tout se passerait très bien, vous n'en êtes pas tout à fait convaincu. Et vos craintes sont confirmées lorsque vous pénétrez dans les galeries sombres et poussiéreuses du tombeau des maléfices...
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BRENNAN JAMES HERBERT |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
152 |
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Livre 1 |
L'HORREUR DANS LA VALLÉE
Résumé
Un message désespéré d'un de vos vieux amis vous supplie de vous rendre sans tarder au nord du pays de Galles. Dans cette contrée, les vivants sont la proie des morts ; les galeries d'une mine désaffectée sont hantées par d'innombrables entités et, dans le village proche, des forces maléfiques ont privé les habitants de leur âme et de leur volonté. Une très ancienne prophétie est sur le point de se réaliser...
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BAILEY IAN |
1986 |
LIVRE-JEU ADO |
117 |
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Livre 1 |
LA CITÉ DES PIÈGES
Résumé
Sorcellerie! Quatre volumes, quatre aventures dont VOUS êtes le héros, qui peuvent être jouées séparément, ou comme les quatre épisodes d'une grande épopée.
En vous lançant dans l'aventure de Sorcellerie!, vous allez partir en quête de la Couronne des Rois. Un voyage périlleux qui vous mènera d'Analand, votre patrie, jusqu'à l'inquiétante forteresse de Mampang, si vous réussissez à traverser les territoires sauvages de Kalkhabad. Vous pourrez choisir d'être un simple Guerrier. Mais vous pourrez également décider d'être un Sorcier. Vous serez alors initié à la magie et à ses sortilèges, révélés dans le Livre des Formules Magiques en fin de volume.
Trouverez-vous les quatre vers de la Formule qui permettent d'ouvrir la Grande Porte du Nord, le seul moyen de quitter la redoutable Cité des Pièges et de poursuivre votre quête?
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JACKSON STEVE |
1985 |
LIVRE-JEU ADO |
128 |